Воссоздание Азулы в 3D при помощи ZBrush и Substance Painter
by EditorПеревод статьи с портала 80 level
Кэти Хьюмс поделилась деталями создания своего фан-арта на Азулу: моделирование в ZBrush с помощью ZModeler и полигрупп, ретопология, настройка SSS, рисование татуировок в Substance Painter и многое другое.
Знакомство
Меня зовут Кэти. Я закончила Southampton Solent University по изучению игрового искусства и сразу же начала работать художником по окружению в 3D индустрии. Я проработала в TTGames несколько лет и имела честь поучаствовать над многими из их последних проектов. Со временем я поняла, что питаю страсть больше к созданию персонажей, а не окружения, поэтому усердно работаю над тем, чтобы стать художником по персонажам!
Фан-арт Азулы: концепт
Концепт Азулы, который я использовала, принадлежит талантливой художнице Oviya Vendan (@Bluemist72 в Твиттере). Я большой фанат мультсериала «Аватар: Последний маг воздуха» и, увидев новый образ Азулы, вдохновилась воссоздать ее в 3D. У нее читаемый силуэт и могущественная поза, и я понимала, что с таким уровнем детализации и всеми слоями одежды могут появиться немалые технические трудности, но это также даст возможность улучшить свои навыки. Я написала Овии сообщение и получила разрешение использовать арт. Из вежливости я всегда стараюсь так делать, потому что не всем художниками может понравиться, когда их работу используют без их ведома.
Моделирование в ZBrush
При работе над этой частью большое внимание я уделила правильности пропорций. Стоит понимать, что на их поиск может уйти много времени, чтобы в конце концов получить желаемый результат. Зная это, я сразу перешла в ZBrush, что позволило мне быстро и легко вносить изменения в большие массы.
Я решила, что хочу воспользоваться возможностью, чтобы попрактиковаться в скульптинге анатомии, поэтому сделала ее тело из сфер с нуля. Если у вас есть проблемы с анатомией или вы ищите референсы на определенные части тела, я настоятельно рекомендую книгу Майкла Хэмптона «Рисование фигур: дизайн и изобретение». Как только вы разберетесь с обычной анатомией, вам будет проще делать ее стилизованной. У моего персонажа длинные ноги для такой широкой и могущественной позы. Также я постаралась придать ей мускулистые руки и туловище, чтобы показать ее боевой опыт. Так как пропорция была здесь основной проблемой, важно было наметить одежду и броню на раннем этапе. Когда дело доходит до блокинга ткани или доспехов, я стараюсь, чтобы количество полигонов было как можно меньше – это значительно упрощает перемещение и позволяет не запутаться. Этот этап включает в себя использование Zmodeler и полигрупп в ZBrush. Я покажу методы, которые обычно использую, на примере пояса.
В целом есть несколько полезных вещей, которые нужно знать при моделировании в ZBrush:
Когда дело доходит до создания чего-то органического, например, стилизованных волос, я стараюсь разбить формы на основные пучки. Сначала только основная масса волос, пучок и передние части. Затем я добавила больше деталей, разбив пучки на более мелкие части и продумав направление роста волос. Теория дизайна «Большой, Средний, Маленький» помогает при создании подобных элементов, которые могут очень быстро стать слишком беспорядочными и загруженными. Я старалась работать в сабдивах для облегчения ретопологии, особенно на тонких прядях.
Ретопология
Я стараюсь помнить о ретопологии на протяжении всего процесса. Создание низкополигональной сетки в ZBrush с использованием Zmodeler или программы трехмерного моделирования по вашему выбору (я использую Maya), а затем использование ее для создания высокополигональной модели означает, что как высокополигональные, так и низкополигональные модели продвигаются с одинаковой скоростью. Это значительно сокращает время выполнения ретопологии, которую вам придется выполнять в конце процесса. Любая ручная ретопология, которую мне нужно выполнить (например, уменьшение количества полигонов, где это возможно/необходимо, или объединение элементов в один меш), выполняется с помощью quad draw tool в Maya.
UVs
У Азулы есть очень детализированные татуировки на теле, а также на некоторых слоях юбки, поэтому я решила, что необходимо максимально увеличить разрешение текстуры, которое у меня было.
Я сделала это, разделив ее развертку на похожие материалы.
- Тело/кожа
- Металлик/твердые поверхности
- Одежда
- Волосы
- Оружие
Таким образом я смогла получить высокое разрешение для каждой текстуры. Это также означало, что я могла обработать каждый из материалов по-разному, без необходимости использования множества масок (подповерхностное рассеивание на коже, анизотропные отражения на волосах, и, если персонажу не нужно было ее оружие для игрового процесса, этот текстурный слой можно было опустить).
Это большой объем памяти для текстур, но я могла это позволить, потому что просто создавала персонажа для себя. Если бы этот персонаж создавался для игры, то у него были бы большие ограничения по текстурам, поэтому их пришлось бы объединить или уменьшить оригинальное 2k разрешение.
Текстурирование
Я использую Marmoset Toolbag, чтобы запекать своих персонажей. Это позволяет в значительной степени контролировать процесс запекания, и вы можете сразу видеть все изменения, которые вносите. Учитывая тот факт, что я собиралась использовать PBR и иметь динамически освещенного персонажа, я не хотела запекать AO между мешами (например, тень между слоями юбки; это не имело бы смысла – если бы персонаж двигался, юбки сдвинулись и показались бы запеченные темные пятна).
Применяя различные текстурные сеты к моей модели, соответствующие UV развертке, я смогла работать с каждым отдельно в Substance Painter. Я начала с наложения основных цветов для каждого элемента дизайна, а затем добавила каналы metallic и rough для определения каждого материала.
Татуировку я полностью нарисовала в Substance Painter. На концепте она смотрится очень органично и повторяет контуры тела, и это было бы неудобно, если бы я сначала нарисовала ее в 2D и попыталась применить к модели. Я пыталась использовать ту же технику, что и художник-татуировщик при нанесении эскиза на тело. Что касается дизайна, я использовала важные ориентиры в концепте, такие как перья на плече, формы на руке и вокруг колена. Все остальные неясные элементы пришлось воссоздавать самостоятельно, я пыталась продолжать тематику с похожими мотивами, перьями, крыльями, и мелкими узорами.
Лучше всего работать со слоями заливки, с наложенной сверху маской, чтобы нарисовать дизайн. Это означает, что вы можете свободно редактировать цвет, прозрачность и шероховатость слоев заливки настолько, насколько хотите, чтобы получить желаемый эффект.
Сложно добиться красивой и правильно выполненной стилизованной кожи. Я считаю, что использование подповерхностного рассеивания является ключом к получению мягкого «осязаемого» вида кожи. Это может помочь выделить ее среди других материалов и избежать проблем с тем, чтобы она не выглядела слишком резиновой или блестящей. Я просмотрела туториалы Магдалены Даделы на Youtube, чтобы понять, как создать SSS в Substance Painter, а также руководство Marmoset о том, как настроить созданный SSS:
Презентация
Я визуализировала финальную сцену в Marmoset Toolbag. В прошлом у меня возникали проблемы с использованием большого количества источников света и пост-эффектов в моей сцене для более качественной презентации. Обычно я добавляю 3D-вьювер в свое портфолио – это хороший способ получить должное представление обо всей выполненной тяжелой работе, но средство просмотра не может поддерживать слишком много источников света, отбрасывающих тени. Имея это в виду, я хотела добиться финального результата с помощью всего лишь нескольких дополнительных источников света.
Я противопоставила холодный синий цвет огня теплому красному контурному свету. Обычно теплый цвет передает ощущение комфорта и безопасности, но я увеличила насыщенность и сдвинула ее ближе к чистому красному, чтобы сделать его более зловещим, поскольку этот персонаж – злодей, хоть и симпатичный.
Практика в стилизации персонажей
Стилизация персонажей может быть действительно полезной, ведь таким образом можно уйти от правил реализма и создать персонажа, полного жизни и индивидуальности. Хотя это также может привести к тому, что персонажи станут настолько нереалистичными, что они станут неузнаваемыми или непонятными для зрителя. Чтобы избежать этого, я всегда стараюсь создавать свои стилизованные работы на основе реализма, твердого понимания анатомии, одежды и материалов. Никогда не будет лишним попрактиковаться в основах!
Katie Humes, 3D Artist
Интервью провел Arti Sergeev
Читайте так же: Тифлинг — разбойник: от оригинального концепта до рендера от Katie Humes