Blizzard показала концепт-арты StarCraft II в честь десятилетия стратегии

by

А также рассказала о «закулисье» разработки игры.

https://leonardo.osnova.io/66896769-0691-51c9-1e15-b8d1f08b4774/
Spore Host, который не попал в финальную игру

В 2020 году StarCraft II отмечает своё десятилетие — релиз оригинальной стратегии состоялся 27 июля 2010 года. В честь этого разработчики, помимо прочего, выпустили юбилейный апдейт с улучшениями пользовательского редактора карт.

А в недавнем разговоре с PC Gamer авторы стратегии показали ранее невиданные концепт-арты, а также рассказали о деталях игры, которые не попали в финальную версию.

Так, разработчики представили изображение боевого хранителя могущественной инопланетной расы Зел'нага во вселенной StarCraft. По словам главного художника Роба Макнотона, во время разработки они размышляли над тем, какие виды сил могли использовать представители Зел'нага, чтобы навязывать другим свои интересы.

В конечном счёте разработчики решили, что эта раса слишком сильна, а поэтому в самом геймплее её юниты так и не появились.

https://leonardo.osnova.io/03b67137-1766-9991-c0d7-2c455f0617a7/

По первоначальной задумке хранитель Зел'нага должен был быть сразу в двух формах — сначала он появлялся в роботизированном экзоскелете, а после его разрушения высвобождал бы свою псионческую форму.

Разработчики также рассказали, что планировали сделать особый вид Зергов, которые должны были выполнять роль артиллерии, обстреливающие воздушных юнитов при помощи заднего отверстия.

Макнотон также описал юнита, который втыкал свой хвост землю, а затем покрывал воздушные отряды паутиной, тем самым сбивая их на землю для последующей атаки Зерглингами — наземной боевой единицей.

https://leonardo.osnova.io/04a295be-ab06-c648-ee72-c9ed74387435/

Разработчики отметили, что нереализованных идей на самом деле было не так много — были ограничения касательно соревновательного мультиплеера, где был важен баланс, однако все желаемые идеи и механики так или иначе появлялись в одиночной кампании.

Впрочем, дизайнер Мэтт Моррис рассказал о миссии, которая всё же не добралась до финальной версии. Её особенность заключалась в том, что бои происходили сразу бы на земле и в космосе — позже похожая идея была реализована в Heroes of the Storm на карте «Призрачные копи» (Haunted Mines).

https://leonardo.osnova.io/406c6493-f6a0-5b07-5cb6-6793346f9730/

Наконец, разработчики рассказали о планах сделать более реалистичные пропорции юнитов, сооружений и кораблей, приближаясь к масштабам галактических войн, которые показывались во время роликов и на загрузочных экранах.

Однако с точки зрения соревновательного геймплея реалистичные пропорции не имели никакого смысла, а поэтому было решено оставить всё как в оригинале.

https://leonardo.osnova.io/79128a9e-4ead-fb63-f36f-d329f61013a2/
https://leonardo.osnova.io/8cb6f7bb-5a05-c502-bfc9-d8da81dc7c5d/
https://leonardo.osnova.io/e2a47304-fafe-e1dd-0ccc-803cb650be45/
https://leonardo.osnova.io/c43f4fbf-1a55-c5d0-0d37-be120bcee9bf/